Un ancien employé raconte les galères rencontrées avec GTA 3

Le développement d’un jeu vidéo est loin d’être une promenade de santé, et certains problèmes insoupçonnés par les joueurs peuvent donner des cheveux blancs aux développeurs. Obbe Vermeij, ancien Directeur Technique chez Rockstar North, nous le rappelle encore une fois ici, en racontant en détails certains déboires rencontrés lors du développement de GTA 3.

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Le développement de GTA 3 a présenté des difficultés : Obbe Vermeij raconte

C’est dans un post sur X (anciennement Twitter) que Obbe Vermeij nous raconte de passionnantes anecdotes concernant GTA 3. Il démarre en disant qu’il était impossible de faire tenir l’entièreté de la carte de GTA 3 dans la mémoire de la PlayStation 2. Le chargement des textures et modèles depuis le DVD se faisaient à mesure que le joueur se déplaçait, dit-il.

C’était le défi technique le plus difficile auquel nous devions faire face lors du développement de GTA 3, et tout cela était codé par Adam Fowler.

Vermeij poursuit en disant que plus les assets sur le DVD sont proches, plus ils se chargent rapidement. Cela est dû au fait que le DVD devait accélérer et décélérer à mesure que la tête de notre personnage se tournait.

Les différentes techniques utilisées par les développeurs pour résoudre le problème

GTA 3 - route manquante
Le genre de soucis techniques qui survenaient lors du développement de GTA 3 : des textures de routes absentes.

Pour pallier à ce problème de vitesse de chargement des textures et modèles 3D, Adam Fowler a tenté plusieurs choses. Tout d’abord, optimiser leur placement sur le disque en rapprochant sur le DVD les modèles de la ville de Liberty City qui étaient déjà proches les uns des autres dans le jeu. Il aurait également essayé de réutiliser des fichiers déjà utilisés, mais tout cela était loin d’être suffisant.

Même après avoir placé efficacement les modèles sur le DVD, la vitesse à laquelle ils se chargeaient n’était toujours pas satisfaisante. Le joueur pouvait voir les modèles simplifiés des immeubles et parfois il manquait un bout de route. Nous ne pouvions pas augmenter la vitesse de chargement plus que cela.

Et quelle solution les développeurs de chez Rockstar ont-ils trouvé selon vous ? Nous vous le donnons en mille : si le jeu ne chargeait pas assez vite les modèles à mesure que le joueur se déplaçait, alors il fallait ralentir le joueur.

Obbe Vermeij poursuit. À la base Portland avait une grande route qui traversait toute l’île, mais c’était le pire cas de figure selon lui. « Le joueur pouvait rouler vite, et il y avait beaucoup d’immeubles à charger. » Vermeij déclare que les développeurs ont dû modifier l’agencement des routes afin de pousser le joueur à aller moins vite et à freiner, histoire de laisser le temps aux assets de se charger convenablement. À d’autres endroits problématiques de la ville, les développeurs ont légèrement augmenté la résistance de l’air de 5% sur les véhicules.

Il déclare que le chargement de modèles se faisait aussi sur les véhicules, les PNJ et sur les musiques. C’était d’ailleurs la raison principale qui faisait qu’on ne pouvait pas voler dans GTA 3 à part avec le Dodo, mais globalement, c’étaient les environnements qui posait le plus problème.

Obbe Vermeij conclu en disant :

De nombreuses améliorations ont été faites au niveau du code avec GTA Vice City. Le jeu compressait plus efficacement les modèles et textures. Nous avons également été plus malins en ne chargeant les modèles détaillés des immeubles que lorsque le joueur ne volait pas. Les soucis de chargement ont tendance à empirer avec les vieux DVD et les vieilles PS2.

Il est toujours passionnant d’avoir des retours de développeurs et des anecdotes sur comment nos jeux vidéo sont faits. Parfois, de petits tours de passe-passe et des petites astuces suffisent à faire fonctionner la magie, à nous immerger dans un univers, et c’est d’autant plus vrai avec GTA 3, qui fut un immense succès à sa sortie et a redéfini le monde ouvert.

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